

Gothic 2: Runou a mečem
Verze: ve vývoji - Typ modifikace: Nový příběh
Příběh
Ofenzíva skřetů se prohlubuje. Jejich nedávné úspěchy na pevnině a vzpoura Varantských jim otevřely cestu k jižním přístavům, což rozšířilo jejich expanzi i na oceán. Tím získali zelenokožci nejen možnost volně útočit na pobřežní oblasti a roztáhnout frontovou linii, ale také přímo ohrozili trasu, která je momentálně jediným způsobem přepravy magické rudy z posledního velkého dolu pod naší kontrolou, nacházejícího se na ostrově Khorinis…
Bez magických zbraní a zbrojí naši lidé nedokážou čelit šíleným hordám Beliara, které usilují o úplné vyhlazení lidského rodu – a spolu s ním i veškerého jiného života. Je nás příliš málo… příliš málo paladinů, abychom dokázali sami zastavit zlo. Rozhodnutí krále a jeho velitelů tak mohlo být jen jediné – skřetí galéry musí být odraženy.
Místem naší konfrontace se staly vody Východního Archipelagu. Po léta neudržovaná myrtanská flotila nemohla mít šanci proti početní převaze skřetích kog. Narychlo upravené obchodní fregaty spolu s několika starými válečnými galeonami. Posádky, jejichž převážnou část tvořili naverbovaní námořníci a lodní kluci, bok po boku s vojáky, kteří představovali rozmanitý průřez výzbrojí, dovednostmi a morálkou – a to vše při naprosté absenci zkušeností z námořních bitev.
Výsledek tohoto podniku mohl být jen jeden… A přesto jsme vyrazili do boje. Naše dělostřelectvo a obratnost proti drtivé mase nepřátelských lodí. Naše odvaha proti skřetí žízni po krvi.
Díky obratnému velení admirála Dickmanna a přesunu hlavního těžiště boje na vlajkovou loď „Pýcha Myrtany“ se nepřátelské monstra nedokázaly probít skrz naše linie. Navzdory těžkým ztrátám a zuřivým abordážním střetům se začalo zdát, že vítězství je na dosah.
Naděje však byla předčasná. Znenadání se ze severovýchodní mlhy – jako by vystoupily z hlubin – objevily další galéry. Černé a temné jako samotné útroby Beliara. Jak se tam dostaly, když v širokém okolí nebyl žádný nám známý přístav? Nikdo neví.
Překvapivý útok okamžitě rozmetal naši armádu na prach. V uších mi už navždy zůstanou znít nenávistné výkřiky „Kadeš Irdorath“, linoucí se z desítek skřetích hrdel v posledních chvílích bitvy…
Několik dní jsem se vznášel na troskách své bývalé lodi. Moje zbroj už nesnáší dlouhý kontakt se slanou vodou příliš dobře. Během bitvy jsem také přišel o meč. Nakonec mě mořské vlny vyplavily na břeh neznámého ostrova. Jelikož bych se měl stále nacházet v oblasti myrtanského vlivu, doufám, že zde najdu nějaké osadníky. Musím si však pospíšit – pokud jsem se sem dostal já, brzy dorazí i skřeti…
Vlastnosti modifikace
• Nová lokalita – ostrov Milos s městečkem Nadřičí (částečně založené na přetvořených oblastech Khorinisu).
• 6 kapitol.
• Nový přístup k vývoji postavy – VB (vědomostní body) lze využít jen v omezené míře pro vlastní růst (lovecké dovednosti, magické kruhy). Hlavním účelem je výcvik obyvatel Nadřičí. Hrdina postupně získává zpět své síly jinými cestami než je trénink (regenerace těla pomocí stravy, svalová paměť, odměny za výzvy a činy během dobrodružství). Na rozdíl od většiny modifikací tedy není cílem „cesta od nuly k hrdinovi za dva týdny“, ale spíše práce s již hotovým základem, který je možné částečně rozvíjet.
• Hrdina má funkci regimentaře – přebírá velení nad místní posádkou, může vydávat rozkazy a organizovat aktivity některých NPC.
• Možnost úpravy vlastního brnění a strhávání poškozených zbrojí z nepřátel s následnou opravou a předáním spojencům. Lze upravovat i výzbroj společníků.
• Široké spektrum postav – snaha věrně zachytit sociální vztahy, přátelství napříč gildami, přesvědčování nerozhodnutých a nezapomínání na to, že v každé komunitě se najdou i věční nespokojenci.
• Další mechaniky – např. systém vlastního mazlíčka s možností transformace do alternativní podoby a jejího vylepšování.
• Hrdina má jméno a pevně daný charakter odpovídající jeho gildě (paladin), což ovlivňuje i úkoly a příběhové linky – včetně toho, že kvůli válce se na ostrově dlouho neobjevil žádný paladin, což vedlo k eskalaci problémů, které místní posádka ani dobrodruzi nedokázali zvládnout. Paladinova úloha není jen boj proti skřetům, ale především ochrana obyčejných lidí před zlem, které Beliar sesílá na svět.
• Hlavním pilířem modifikace je příběh – cílem je vyprávět silný příběh, ne jen přinášet nové animace, modely nebo převratné mechaniky (i když na své si přijdou i jejich příznivci).
• Důraz na věrnost univerzu série Gothic (zejména Gothic II) – s opravou logických děr z G1 a odmítnutím násilností na lore z G3. Symbolická návaznost na „Kroniky Myrtany“, ale s výraznými odchylkami (např. bitva o Východní Archipelag, válka bohů, výskyt bahenní trávy, školy magie či kouzla jako Zapomnění, která byla vytvořena až později Ignazem apod.).
• Děj se odehrává těsně před, během a krátce po událostech Gothic II.
• Bohaté dialogy – témata myrtanské víry, politiky, války se skřety, dění po Gothic II a humorné prvky s nenápadnými easter eggy.
• Mapa navržena s důrazem na odměňující průzkum.
• Úprava části textur, noví nepřátelé – jejich zbarvení umožňuje maskování v divočině. Širší spektrum kast skřetů (zvěd, nájezdník, bojovník, šaman, veterán, elita, démonický).
• Rebalanc nepřátel – vylepšené statistiky. Postava nezačíná s 10 silou, takže není třeba škálovat nepřátele podle úrovně. Např. chňapavec už nebude zabit rozespalým farmářem. Nepřátelé mají své slabiny (citlivost na drtivé, sečné, střelné zbraně, oheň, magii atd.).
• Nová monstra přizpůsobená klimatu ostrova (beruška, ryjec, lesní červ, dimetrodon, raptor, leopard, reptyl, přízrak, zlý duch, sukuba), mazlíčci (koťata). Např. warg je větší, protože v originále vypadal jako čivava.
• Rebalanc předmětů – např. klacek už není silnější než dýka, zbroje jsou lépe přizpůsobené realitě.
• Nové modely – zbraně, brnění, některá monstra.
• Jazykové úpravy – např. „regenerace“ místo „bonus“ u jídla, měna „dukáty“ místo „zlata“, rapír je rapírem, ne mečem atd.
Další informace
Co se týče časových rámců, předem upozorňuji, že práce, rodina a přátelé mají pro mě vyšší prioritu než počítač. Nehodlám se tedy zavazovat k tomu, že budu každý týden psát, zda jsem přidal nějakého NPC, co močí za hospodou. Modifikace bude vznikat vlastním tempem.
Navíc podle mého názoru nemá smysl spamovat novinkami jen proto, aby lidé měli pocit, že projekt „ještě žije“. Tvůrci Dějin Khorinisu měli svou marketingovou politiku a já to respektuji, ale to neznamená, že každý modder musí jít touto cestou. Pokud se stane něco důležitého, dám o tom vědět.
Vzhledem k tomu, že už mám za sebou několik modifikací (několik pro M&B, jednu pro Heroes V a jednu pro Gothic II s názvem „Na pohled“), myslím, že to postačuje jako důkaz, že se nepouštím do něčeho, co je nad mé síly. A pokud by přece jen došlo k ukončení projektu, bude za tím závažný a pravděpodobně osobní důvod (a to se může stát každému z nás).
Zároveň rovnou uvádím, že nemám v plánu se pouštět do nějakých vedlejších diskuzí (např. otázka kanoničnosti KM). Je to pro mě ztráta času, který raději věnuji práci na modu. Někdo nesouhlasí s tím, co píšu výše nebo níže? To je jeho věc. Týká se to mimo jiné i věčné debaty, který Gothic je více „gothicový“ – jednička nebo dvojka. Rabíni už se k tomu vyjádřili.
Podle mě je Gothic II nejlépe zpracovaná část série – nese pro mě bližší atmosféru středověku/novověku, namísto fascinace Conanem nebo Gornem v kožených slipech jako v jedničce. Kromě toho G2, na rozdíl od G3, neznásilňuje historii vytvořenou v předchozí části, ale naopak ji opravuje, rozšiřuje a přidává dříve opomenuté aspekty (náboženství, stav království atd.). Není divu – svět v uzavřené trestanecké kolonii vnímáš jinak než ve chvíli, kdy si uvědomíš, že jsi nedílnou součástí tohoto světa a víra není abstrakcí, ale realitou.
Konflikty jsou ojedinělé a uznat, že G2 je příběhově lépe zvládnutý, je daleko rozumnější než tvrdošíjně trvat na „čárkách stážisty“ z G1. Například v G1 je slabost golemů na kladiva zmíněna jen v jedné větě – něco jako „nějakej žoldák ho majznul palicí a on se rozpadnul“. Zatímco v G2 je k tomu celý lore: příběh prvního krále Myrtany a jedna z nejdůležitějších Innosových relikvií na Khorinisu.
Někteří moddeři tvoří mody do G1, které existenci G2 zcela ignorují – a nemám s tím problém. Každý ať si hraje, jak chce. Já jejich mody hrát nemusím a nebudu jim pod jejich výtvory psát „jen GOTHIC 2, děláš to NEKANONICKY!!!!111“. Doporučuji totéž, pokud má někdo problém s preferencí G2 (která, jak jsem zmínil, není v rozporu s G1).
Stejně tak si vážím práce tvůrců Kronik Myrtany – nemám pochyb o tom, že jejich schopnosti dalece převyšují ty moje. Nicméně jejich volné zacházení s kanonem, scénáristická řešení a sandboxové přístupy mě natolik odradily, že jsem skončil ve 4. kapitole. Pro mě je to radostná tvorba paralelní reality a alternativní příběh. Možná se k tomu někdy vrátím – ale určitě ne v blízké době.
To je asi všechno k tomuto tématu – dál se jím zabývat nehodlám.
Fáze prací
K datu zveřejnění tohoto textu byly dokončeny následující body:
• Prakticky hotový mesh herního světa (případné rozšíření zajišťuje spolupracující 3D grafik, který si s tím poradí velmi dobře).
• Koncepční rozvržení mapy a prostorového uspořádání.
• Návrh NPC (vzhledy, zbraně, zbroje, gildy, instance, denní rutiny) – připraveno k přepsání do skriptů. Některé postavy už byly implementovány.
• Většina skriptů mechanik je připravena (např. výuka NPC pomocí hráčových VB, skripty na posilování statistik jídlem nebo bojem; dále nové předměty, brnění, specifické artefakty, mazlíček, rozpadlé zbroje na mrtvolách, odměny za poražení určitých typů nepřátel).
• Většina textur je hotová (zbývají pouze jednotlivé, nepodstatné).
• Nová monstra jsou plně oskriptována.
• Všechny nové modely plánované pro tuto fázi byly implementovány.
• Důkladný rebalanc nepřátel i předmětů (zbraně, zbroje).
• Hotový scénář včetně většiny vedlejších úkolů.
• Připraveny klíčové dialogy.
• Obsah písem je z většiny hotový, část již byla oskriptována.
Spolupráce
Pokud máš zájem se zapojit do projektu, najde se místo pro následující role:
• **Zvukař** – shromáždění dabingu od herců, zajištění kvalitního nahrání a úpravy hlasových souborů (koordinátor už je, ale další pomoc se hodí).
• **Level designér** – pomoc s vobováním světa ve Spaceru je velmi vítaná. Primárně jde o nereaktivní prvky (tráva, stromy, bedny), vizuální efekty (mlha, ambientní zvuky), rostliny a další drobnosti, které nezasahují do balancu. Simulace „Simsů“ mě moc nebaví a nerozliším, kde má růst který keřík – rád tuhle část přenechám někomu jinému. Navíc si můj počítač se Spacerem moc nerozumí. Rád zaučím zájemce.
• **Marketingový pomocník** – správa facebookové stránky, články na Gothicpedii, příspěvky na theModders, klipy na YouTube atd. (něco už rozjetého máme, ale další ruce se hodí).
• **Skripteři** – netřeba vysvětlovat, hlavně přepis hotových postav a dialogů do skriptů.
• **Dabingoví herci** – výběrové řízení bude vyhlášeno později, ale můžeš mi už teď poslat kontakt.
• **3D grafik (volitelné)** – zejména pomoc s mapou. Neplánuju přidávat nové animace nebo hlubší zásahy do modelů, protože nechci překročit svoje možnosti. Pokud ale někdo ovládá tyto dovednosti a má chuť přispět třeba filmovými scénami (jako např. Ingeborg) nebo úpravou animací (např. lepší úskoky při akrobacii), určitě se pro něj místo najde. Náš současný 3D grafik bude také rád za pomoc.
Vše rád vysvětlím a podělím se o poznámky a nasbírané materiály. Samozřejmě je fajn, když už zájemce něco umí, ale pokud se chceš učit od začátku, i to je vítáno.
Příběhy z Milosu akt 1
Praskání ohně se smutně rozléhalo po kamenných zdech důstojnického sálu. Stále nedokončené části hlavního opevnění pevnosti nijak nebránily horskému větru, který zuřivě bičoval vrchol útesu nad oceánem – základ budovaného horního hradu a zároveň opevněného přístavního města. Byla již pokročilá hodina, a tak zvenčí nedoléhal hluk pracujících dělníků – jen vzdálené údery kladiv a ojedinělá pozdravení strážných střídajících se na noční hlídce.
Do kroužkového brnění s paladinským tabardem oděný muž, nepříliš vysoké postavy, zíral zamyšleně do plamenů, které právě zachvátily další přiložené trámy.
„Pane…?“ – nejistý hlas přerušil ticho.
Velitel zůstal ještě chvíli nehnutý, ale nakonec neochotně pohlédl na příchozího.
Nesnášel ho – ačkoliv osobní antipatie nebyla hlavním důvodem napjatého vztahu. Stačilo říct, že jeho názor na vedení místní stráže a způsob jejího řízení ze strany poručíka Cossinecka v rytíři nebudil zrovna důvěru. Celkové rozvolnění kázně, neschopnost velení a množící se podezření z korupce vzbuzovaly v paladinovi upřímný odpor. Slabý charakter a zjevné protekční jmenování do funkce velitele městské milice tak byly už jen posledními kapkami v moři jeho neochoty spolupracovat.
„Váš návrh zvážím, poručíku. O rozhodnutí vás budu informovat v následujících dnech.“
„Ale...“
„To stačí. Odchod.“
Milicionář ještě chvíli váhal, ale rozhodné pohledy dvou dalších paladinů přítomných v sále a chlad, který z nich vyzařoval, ho připravily i o poslední špetku odvahy. Nesměle přikývl a spěšně opustil místnost.
Po chvíli ticha, aniž by odvrátil zrak od plamenů, velitel pronesl:
„Nejraději bych ho poslal prvním lodí zpátky na kontinent, ale to by znamenalo otevřenou válku s guvernérem a dvorskou pakáží. Pro Innosovo jméno, pokud se jednou ty šlechtické vlivy nevykleští, skončí to tragédií.“
Zbylí dva rytíři si vyměnili pohled – v duchu mu dali za pravdu. Nakonec promluvil vysoký muž s hustým plnovousem sahajícím až ke krku zbroje:
„Ať je to idiot nebo ne, problém je reálný. To sahá hlouběji než jen k neschopnosti guvernérova zbohatlického synáčka. Město ještě ani pořádně nestojí – a už teď nad ním nemá nikdo kontrolu.“
„Nasadit vojáky do ulic není řešení,“ přerušil ho druhý z rytířů. „Zničíme tím sílu naší posádky.“
Mablung a Lezalit – ač si projevovali úctu a mnohdy sdíleli stejný názor – se nedokázali spřátelit nad rámec bratrství řádu. Možná právě podobnost jejich povah je rozdělovala víc, než spojovala.
Cítil-li narůstající napětí, velitel se otočil k oběma.
„Faktem je, že kriminalita ve městě narůstá hrozivým tempem. Stráž to absolutně nezvládá a chápu Mablungův postoj. Ale není rolí vojáků suplovat městskou hlídku. Místní posádka má důležitější úkoly – zajišťujeme těžbu v dolech a kamenolomech a především bráníme město před hrozbami zvenčí. Navíc, Lezalite, znám tvůj přístup k výcviku mužstva a sdílím tvé obavy – posílat vojáky courat se po ulicích je ztráta sil, které by měly být věnovány výcviku. Jsme nová základna, a většina lidí jsou zelenáči.“
Dál už říkat nemusel. Nikdo z přítomných neměl zájem zachraňovat guvernéra Rafaela před důsledky jeho neschopnosti. Jeho lehkovážnost a neschopnost pochopit rozsah problému jen prohlubovala odpor paladinů ke spolupráci. Jeho neochota napravit chyby nebo odvolat škodlivá rozhodnutí vyvolávala čirý odpor a posilovala přesvědčení, že odlehčit mu jeho povinnosti nedává žádný smysl.
O to víc je rozčiloval fakt, že místo osobního pozvání do radnice posílal jen svého poručíka. Jako by „neodkladné povinnosti“ neumožnily najít chvíli na osobní rozhovor v tak důležité věci – nebo snad jeho vypasené břicho bylo příliš objemné na výstup skalní stezkou k hornímu hradu?
Tyto otázky však zůstaly řečnické. Válečníci si jimi dlouho hlavu nelámali – jejich pozornost se brzy přesunula k dalším výzvám, které bylo nutné toho večera ještě probrat.
Sociální sítě
Facebook - https://www.facebook.com/profile.php?id=100083445256180
Discord - https://discord.gg/SDNutEff7w