google-site-verification=2u09yeKlnIMlrqA4PmcDZbB5erd9QWAfMAFSXdGtcGk
top of page

Rozhovor s Kaiem Rosenkranz ohledně Gothicu Remake z World of Gothic

Na World of Gothic se objevil rozhovor s tvůrcem soundtracků, které dělal pro náš milovaný Gothic a nyní spolupracuje na Gothicu Remake. Rozhovor jsem přeložil přes ChatGPT z této stránky (https://www.worldofgothic.de/index.php?section=article&id=988), takže si jej můžete pěkně přečíst v lepší kvalitě, než přes webový překladač.


WorldofGothic:Jaké to bylo po tak dlouhé době znovu se vrátit k projektu, u kterého jsi vlastně dospěl? Co si ze své práce na starších částech Gothicu přenášíš do projektu Gothic Remake?


Rosenkranz:Slovy se to ani nedá vyjádřit, jak skvělé je se znovu vrátit do této World of Gothic, tedy do světa, který jsme tehdy společně vytvořili. Týká se to samotné hry, komunity, blízkosti k fanouškům, modderské komunity, týká se to samotné World of Gothic jako velmi důležitého aspektu a také trochu i přístupu k vývoji. Už jsem zažil hodně vývojových konceptů a struktur. A je hezké vidět, že i v týmu Alkimia je možné znovu pocítit trochu toho kouzla, které tehdy panovalo, toho vizionářského ducha.


WorldofGothic:Jsou nějaké nástroje nebo zvukové barvy, které si s Gothicem spojuješ dodnes?


Rosenkranz:Myslím, že je pro Gothic typické, že jsem v mixu dělal věci spíše z naivity a nevědomosti, například topil jsem perkuse ve spoustě dozvuku. Normálně se to nedělá, jak mi dneska říkají, ale možná právě proto to zní trochu vlastně – bubny jsou takto zahalené v dozvuku a mají tím svůj specifický zvuk. Proto jsem si to při remaku i přes lepší vědomosti dopřál a nechal dozvuk u perkusí úplně naplno.


WorldofGothic:Byly skladby, na které ses těšil, že je budeš moct lépe předložit, protože jsi s nimi nebyl spokojen, a naopak existovaly jakési „posvátné“ skladby, které jsi chtěl co nejméně měnit?


Rosenkranz:Celkově je takové to, že hudba v originálním Gothic je vlastně moc krátká. Největší radost pro mě je, že mohu jít do těch originálních nápadů a rozvinout je jednoduše do kompletních skladeb. Myslím, že kdyby si člověk poslechl kompletní hudbu Starého tábora z původní hry najednou – a to není tak snadné, protože v DirectMusicProducer je hrána živě a složená z náhodných útržků – kdyby se materiál spojil dohromady, jsou to možná jen půl druhé minuty, možná jen minuta – přesně nevím – a téma Starého tábora je nyní asi sedm minut. A to je hezké, protože si to tato místa zaslouží, a dává to i čas hraní, tedy čas, který ve táborech trávíte, proto mě nejvíc těšilo, že se na to mohu znovu pustit.

Posvátné skladby, které by měly zůstat nedotčeny, neexistují. Obecně jsem příznivcem změn a reinterpretací, ale myslím, že titulní téma patří k DNA Gothicu, a proto je to skladba, kterou jsem nejvěrněji znovu natočil jako remaster. Z hlediska struktury, stavby a tempa je prakticky totožná s originálem – jen moderně. U ostatních skladeb je vždy nějaký prvek jinak – tempo, instrumentace, posloupnost jednotlivých pasáží, která se liší od originálu, ale u titulního tématu jsem opravdu zůstal věrný předloze.


WorldofGothic:V původní hře byla hudba tvořena téměř programově v DirectMusicProduceru, což bylo velmi náročné, ale umožňovalo to hudbu velmi dynamickou a málo opakující se. Usilovali jste o to, aby se to v remaku nějak opakovalo? Existují technické možnosti, které jsi tentokrát mohl využít a dříve nebyly realizovatelné?


Rosenkranz:To, že hudba pro remake musí být interaktivní nebo adaptivní, bylo podle mě všem jasné. Zejména u hry, kde se různé intenzity hraní – tedy když chodím, prozkoumávám svět, bojuji, cítím ohrožení a tak dále – cítí úplně odlišně, místa působí různě, denní doby se liší. Je tedy zcela jasné, že hudba musí nějak reagovat na dění. Nešlo tedy o otázku, zda a do jaké míry to uděláme, ale spíše o to, že rozsah musí být minimálně stejný jako v originálním Gothicu.

Technický přístup se změnil, ale cíle a láska k detailu zůstaly stejné. Technologie, kterou používáme, se jmenuje FMOD. Tato middleware nabízí téměř vše, co potřebuji – jen je třeba doplnit trochu vlastní logiky, například že když poprvé vstoupím do lokace, je pro mě důležité, aby se vždy přehrál ikonický začátek skladby. Procházím například branou Starého tábora a chci být přivítán prvními tóny, stejně jako v originální hře. Totéž platí pro Nové tábor a další místa.

To znamená, že jsme přidali speciální logiku, která je takovým třešničkou na dortu: když hráč poprvé vstoupí do lokace, hudba se přehraje od začátku. Hra si pak pamatuje, že hráč už tam byl, a při dalším vstupu se náhodně zvolí startovní bod, takže pokaždé, když se hráč vrátí, začíná skladba z jiné části. Tyto počáteční body jsem vždy zadával ručně, takže je hudebně kurátorovaně zajištěno, že vstup do skladby má vždy smysl.


WorldofGothic:Kromě originálu – čím ses nechal inspirovat při komponování hudebních skladeb pro Gothic Remake? Jsou nějaké specifické hudební (např. nástroje, umělci) nebo vizuální (např. obrazy) inspirace?


Rosenkranz:Co se inspirace týče, můj přístup se trochu změnil. U originálního Gothicu jsem opravdu vědomě citoval skladby, které mě tehdy nadchly. Téma Nového tábora například obsahuje hodně vlivů od The Rock. Teď ale pracuji úplně jinak. Nepoužívám žádné vzory. Ani mě to neláká, když mi někdo řekne „Udělěj skladbu, která zní jako …“. Vždy začínám emocionálním obsahem skladby. Snažím se pochopit, co skladba má emocionálně vyjádřit, a pak se uzavřu do jakési „režimové Black Box“, abych nedostal žádnou vnější inspiraci. Možná si připnu koncepty na zeď nebo vytvořím vlastní emocionální náčrty a pak sednu k keyboardu, spustím nahrávání a nechám hudbu volně plynout.

Vznikne tak hodně materiálu, který končí v koši. Druhý krok je vybrat části, které přesně trafí emocionální sdělení, ty pak propracuji a opravdu od nuly vyvíjím novou skladbu. Možná se pak objeví vlivy, které připomínají orchestraci nějakého soundtracku, ale to není úmyslné – je to spíš vzpomínka na to, co mě tehdy ovlivnilo, a je to hudební součástí mého vnitřního světa, kterou pak možná slyšíte, ale vědomě tam není.


WorldofGothic:Existují oblasti ve hře, kde se ti původní hudba už nelíbí a v remaku jsi ji nahradil úplně jinými melodiemi?


Rosenkranz:Celkově se mi původní bojová hudba moc nelíbí. Je trochu příliš jednoduchá a částečně je cítit copy & paste – například hudba z explorace byla jen trochu rychlejší a intenzivnější. Téma bojové hudby jsem proto znovu kompletně přepracoval.


WorldofGothic:Jsou v Minentalu oblasti, které v originále ještě neměly vlastní hudební skladby nebo zvukové motivy, a které můžeš nyní v remaku lépe představit vlastní hudbou? A pokud ano, které? (Pokud to chceš prozradit.)


Rosenkranz:Existuje obrovské množství míst v Minentalu, která nyní mají hudbu, kde dříve žádnou neměla. Originální soundtrack měl asi 35 minut hudby. Já jsem nyní – a to jsem už několikrát zmínil – na přibližně čtyřech hodinách. Ať už je to – jak už jsem zmínil – tábor Quentina, horská pevnost, klášter … Recirkulovali jsme i některé skladby, které se používaly na více místech … starý hrad, Stonehenge, aréna ve Starém táboře, dům kouzelníků, Gomezův dům, dungeony pod Starým táborem. Dále obytná jeskyně, jezero, taverna v Novém táboře, vodní mágové, haldy rudy, dungeony … všechno vlastní skladby. Ty čtyři hodiny nové hudby jsou vlastně rozdělené do spousty jednotlivých lokací.


WorldofGothic:Budou nové skladby nahrávat skuteční hudebníci, nebo to není plánováno? Vzpomínám si na soundtrack k Gothic 3, kde hrál orchestr, a hudba byla krásná a unikátní, ale místy ve hře dost dominovala.


Rosenkranz:Původně jsem opravdu plánoval spolupráci s živými hudebníky. Jsem velký fanoušek violoncella a chtěl jsem autentické sólové cello, nebo francouzský roh hraný živě. Ale mezitím jsem se rozhodl, že současný způsob práce se samplami, možnost dolaďovat každý detail a provádět úpravy, mi teď více vyhovuje a lépe zapadá do aktuálního procesu, kde se stále něco mění. Tak mohu hudbu znovu upravovat, posouvat části, měnit oktávy a mít prostor pro iterace. Tento přístup mi nyní velmi vyhovuje.


WorldofGothic:Jak si máme představit tvorbu nové skladby nebo zvukového útržku pro remake? Vždy vycházíš z originálu, nebo máš i úplně jiné nápady a původní materiál necháváš stranou? Jak vzniká nová skladba pro Gothic soundtrack?


Rosenkranz:Vždy je prvním krokem poslech originálního soundtracku, pokud existuje, a zvážení, které prvky se mi líbí a chci je zachovat, a kde by šlo něco přidat nebo změnit. Tam, kde originální soundtrack existuje, je to vždy výchozí bod. Pak používám proces orientovaný na emocionální jádro scény: snažím se vcítit do nálady, zahraju si originální téma a sleduju, kam mě prsty vedou – jak ho vhodně rozvinout, nebo jak ho vhodně konfrontovat, doplnit něco, co v původním emocionálním obrazu chybělo, aby byla emoce o něco diferencovanější.


WorldofGothic:Jaké všechny úkoly jsi při tvorbě remaku převzal? Zvukovou stránku jako „Master of Melodies“ známe. A také práci s komunitou, která ti je blízká. Jsou další oblasti, kde je tvůj vstup důležitý? Např. vysvětlování původní záměru u detailů originálu?


Rosenkranz:Základně jsem zodpovědný za vše v audio oblasti, co nesouvisí s hlasem – tedy hudbu a zvuky. Dále i technickou stránku mixu ve hře, aby vše bylo dobře vyvážené. Částečně do určité míry i technickou implementaci. S FMOD middleware mohu generovat logiku a nastavovat pravidla pro interaktivitu hudby – to patří k hudbě, ale i k technické stránce.

Jsem také zapojen do rozhodovacích procesů – dávám zpětnou vazbu k designovým nápadům, k postavám, novým příběhům, questům, hodně nyní i ke cut-scénám. Ale jsem jen jedním z hlasů. Nemám ultimátní rozhodovací moc; ta je u Creative Leada. Pokud moje zpětná vazba není implementována, často k tomu existují dobré důvody a to je pro mě v pořádku.


WorldofGothic:Co je pro tebe největší podobnost a největší rozdíl mezi originálem a remakem?


Rosenkranz:Největší podobnost vidím v atmosféře a zpracování světa. Další aspekt, který považuji za společný, je to, že hra si troufá od hráče něco vyžadovat – říká „nebudeme ti všechno předžvýkat, nebudeme tě držet za ruku, nebudeme tě navádět kompasem nebo magickým quest markerem na určitou lokaci, ale věříme, že to pochopíš, svět dokážeš číst, postavy pochopíš, jejich motivace, možnosti a tak dále. A když to zvládneš, můžeš se cítit dobře.“ Tento aspekt už byl velmi silný u Gothicu 1 a souvisí s progresí: hráč se zlepšuje a může vstoupit do oblastí, kam dříve nemohl. V tomto ohledu remake velmi silně připomíná originál.

Největší rozdíl je podle mě v ovládání. To není překvapivé u hry staré 25 let, ale rozhraní, manipulace s ním a konkrétní činnosti na klávesnici či ovladači se značně změnily.


WorldofGothic:Můžeš během vývoje hrát i mezistavy hry, nebo jsi jako skladatel mimo hru?


Rosenkranz:Jsem plně zapojen do iterativního procesu. Mohu si kdykoli stáhnout aktuální verzi, hrát a testovat. Pracuji také v editoru Unreal Engine, umísťuji zvukové zdroje do světa a synchronizuji je s animacemi, takže jsem opravdu přímo u toho.


WorldofGothic:Zažil jsi během vývoje nějaký „Aha!“ moment, kdy jsi si řekl, že tu vzniká projekt, který může dosáhnout úspěchu originálu?


Rosenkranz:Aha momenty jsou ve dvou úrovních. První Aha moment byl – možná jste to zažili při hraní Nyras Prologu – pocit návratu do tohoto světa, pocit, že je přesně takový, jaký jste si kdysi představovali. Gothic 1 dal abstraktní, minimalistickou předlohu, kterou jste si v hlavě rozvinuli a doplnili detaily. To, co teď dostáváme, odpovídá tomu, jak jsme si to kdysi představovali. A to pro mě bylo nádherné – svět je stále stejný a můžete se v něm „cítit dobře“.

Druhý Aha moment byl emocionálnější. Nechci chodit do detailů, ale šlo o moment dojetí, kdy jsem týmu psal, že to, co vzniklo, je úžasné. Jde o události v poslední kapitole, kde jsem byl opravdu ohromen, co se podařilo. A to není pocit „super, všechno je jako dřív“, ale „Wow, nové věci zapadají dokonale do toho, co už tam bylo“. Takto by to mělo být od začátku a působí to jako dokonalé doplnění. A tam nastal Aha moment: lidé pochopili a dokáží používat jazyk, který jsme tehdy implementovali, nyní jako plynulý mateřský jazyk. A jazyk myslím designový, nikoli mluvený.


WorldofGothic:Je něco z komunity Gothic, co vám nebo vývojářům obzvlášť utkvelo v paměti nebo co vás ovlivnilo?


Rosenkranz:Co mi na spolupráci s Gothic komunitou přišlo velmi zajímavé, je, že komunita prochází prakticky stejnou emocemi jako já osobně a tým – nadějí, zklamáním, pochybnostmi, optimismem. Někdy jsme například s Playable Teaserem nebo s počátečními návrhy monster necítili, že by komunita plně pochopila, kam směřujeme. Ale postupně nastal „tipping point“, kdy komunita začala víc chápat, víc vidět, slyšet a cítit, a tím vzniklo větší vzájemné důvěry. Tato důvěra je základem spolupráce – že my věříme komunitě, že nechce škodit, a komunita věří nám, že bereme projekt vážně, dáváme do něj srdce a nechceme značku jen využít, ale zachovat její duši. Toto vzájemné důvěření se mi na Gothic komunitě velmi líbí.


WorldofGothic:Modding udržuje Gothic komunitu při životě. Budete chtít umožnit modding i pro remake? Během vývoje padaly různé výroky – od „bude téměř vše možné“ po „budou možné jen menší změny“. Jak je to aktuálně? Bude možné tvořit vlastní mody s novými světy, předměty, NPC, dialogy, monstry, efekty, hudbou, animacemi?


Rosenkranz:Remake je vyvíjen v Unreal Engine, takže nemáme vlastní editor světa. Aby bylo možné stavět a importovat vlastní světy, museli byste jít velmi hluboko do Unreal internals. Aktuálně je možné modifikovat vše, co se odehrává ve světě – například jaké truhly mají jaký loot, kde se spawnují postavy, dialogy, hodnoty, questy atd. Nyras-Demo a nyní i Combat Playground jsou mody původní hry. Na obsahové úrovni lze tedy modifikovat prakticky vše. U uživatelského rozhraní si nejsem jistý, jak snadno lze vyměnit assets, ale jistě by si s tím poradil zkušený programátor. Takže vše, co je abstraktní obsah a data, lze modovat. Samotný svět zatím modovat nejde. Toto vychází z první verze modkitu, který chceme vydat.


WorldofGothic:Můžeš WoG poskytnout (exkluzivní) ukázku?


Rosenkranz:Jistě. Tady, prosím. Jmenuje se „Xardas Tower Day Explore“. Užijte si to!


WorldofGothic:V originálním Gothic 1 jsi měl jako Easteregg „KSO“ na noční obloze. Bude v remaku také nějaký tvůj Easteregg?


Rosenkranz:Ano! ;-)


WorldofGothic:Těšíme se! Moc děkujeme za rozhovor.



V závěru rozhovoru je také přiložena nová hudba -


ree





Komentáře

Hodnoceno 0 z 5 hvězdiček.
Zatím žádné hodnocení

Přidejte hodnocení

Myrtana.net

©2023-2025 by F0rtuno. Myrtana.net.

bottom of page